Langsung ke konten utama

TUGAS SOFT SKILL JURNAL

Apa yang mendorong kesuksesan e-learning? Melakukan penelitian empiris dari factor-faktor kritis yang mempengaruhi kepuasan pengguna.

E-learning yang muncul sebagai paradigma baru pendidikan modern. Diseluruh dunia, pasar e-learning memiliki tingkat pertumbuhan 35,6%, namun kegagalan ada. Sedikit yang diketahui tentang mengapa banyak pengguna yg berhenti belajar secara online setelah pengalaman awal mereka. Surfey dilakukan untuk mengetahui factor penting yang mempengaruhi kepuasan siswa dalam e-learning. Hasil penelitian menunjukan bagaimana lembaga meningkatkan kepuasan peserta didik dan lebih memperkuat implementasi e-learning mereka.

Keuntungan besar dari e-Learning termasuk interaksi antara peserta didik dan membebaskan instruktur, atau peserta didik dan peserta didik, dari keterbatasan waktu dan ruang melalui asynchronous dan model jaringan pembelajaran sinkron (Katz, 2000, Katz, 2002 dan Trentin, 1997). AlphaE-Learning terutama tergantung pada penggunaan komputer sebagai alat membantu. Instruktur mempublikasikan materi mereka pada platform dan peserta didik berpartisipasi melalui jaringan komputer.

Sikap positif terhadap komputer meningkatkan peluang sukses belajar komputer, dan sikap negatif mengurangi minat. Oleh karena itu, penelitian ini menganggap sikap peserta didik terhadap komputer merupakan faktor penting dalam kepuasan belajar. Berikut ini beberapa hipotesis yang diberikan :
Hipotesis 1. Sikap Learner terhadap komputer akan secara positif mempengaruhi kepuasan dirasakan   e-Learner dengan e-Learning.
Hipotesis 2. Learner kecemasan komputer negatif akan mempengaruhi persepsi kepuasan e-Learner dengan e-Learning.
 Hipotesis 3. Learner internet self-efficacy positif akan mempengaruhi persepsi kepuasan e-Learner dengan e-Learning.
Hipotesis 4. Respon Instruktur ketepatan waktu akan berpengaruh positif dirasakan kepuasan e-Learner dengan e-Learning.
Hipotesis 5. Instruktur sikap terhadap e-Learning akan berpengaruh positif dirasakan kepuasan e-Learner siswa dengan e-Learning.
Hipotesis 6. Fleksibilitas program E-Learning akan berpengaruh positif dirasakan kepuasan e-Learner dengan e-Learning.
Hipotesis 7. Tentu saja kualitas E-Learning positif akan mempengaruhi persepsi kepuasan e-Learner dengan e-Learning.
Hipotesis 8. Kualitas teknologi positif akan mempengaruhi persepsi kepuasan e-Learner dengan e-Learning.
Hipotesis 9. Kualitas internet secara positif akan mempengaruhi persepsi kepuasan e-Learner dengan e-Learning.
Hipotesis 10. Learner kegunaan dirasakan dari sistem e-Learning akan berpengaruh positif dirasakan kepuasan e-Learner dengan e-Learning.
Hipotesis 11. Learner persepsi kemudahan penggunaan sistem e-Learning akan berpengaruh positif dirasakan kepuasan e-Learner dengan e-Learning.
Hipotesis 12. Keanekaragaman dalam penilaian akan berpengaruh positif dirasakan kepuasan e-Learner dengan e-Learning.
Hipotesis 13. Learner dirasakan interaksi dengan orang lain akan berpengaruh positif dirasakan kepuasan e-Learner dengan e-Learning.



Apa yaApakah digital pribumi mitos atau kenyataan ?  mahasiswa Universitas ' menggunakan teknologi digital



Abstrak
Penelitian ini meneliti tingkat dan sifat penggunaan mahasiswa ' teknologi digital untuk belajar dan bersosialisasi . Temuan menunjukkan bahwa siswa menggunakan berbagai teknologi terbatas . Penggunaan alat-alat kolaborasi penciptaan pengetahuan  dunia maya , dan situs jejaring sosial rendah . Hubungan ini mungkin dimediasi oleh temuan bahwa Rekayasa dibutuhkan akses yang lebih intensif dan ekstensif dengan teknologi dibandingkan Pekerjaan Sosial program . Namun , penggunaan teknologi antara kelompok-kelompok hanya kuantitatif daripada kualitatif berbeda . Studi ini tidak menemukan bukti untuk mendukung klaim populer bahwa orang muda mengadopsi gaya belajar yang berbeda secara radikal . Sikap mereka terhadap belajar tampaknya dipengaruhi oleh pendekatan mengajar dosen . Siswa tampaknya sesuai dengan pedagogi tradisional , meskipun dengan menggunakan alat kecil pengiriman konten . Hasil menunjukkan bahwa meskipun panggilan untuk transformasi dalam pendidikan mungkin sah itu akan menyesatkan ke tanah argumen untuk perubahan dalam pergeseran pola belajar siswa dan penggunaan teknologi .
Kata kunci• Media dalam pendidikan ;• isu pedagogis ;• Pendidikan pasca sekolah menengah ;
• Mengajar / belajar strategi

2 . Latar belakang
Berbagai studi empiris menyelidiki penggunaan  teknologi siswa telah diterbitkan dalam beberapa tahun terakhir . Di Australia , Kennedy , Judd , Churchward , Gray , dan Krause (2008 ) disurvei 2.120 mahasiswa dari berbagai fakultas . Penelitian ini difokuskan pada tingkat akses ke siswa dan penggunaan teknologi didirikan dan muncul untuk belajar. Namun, sifat dan konteks penggunaan teknologi - bagaimana teknologi digunakan dan untuk tujuan apa - tidak diselidiki .
Studi-studi empiris , yang dilakukan di berbagai negara dan dalam berbagai jenis perguruan tinggi , yang mencapai kesimpulan yang sangat mirip menunjukkan bahwa label ' pribumi digital ' mungkin terlalu sederhana untuk menjelaskan cara-cara orang-orang muda menggunakan teknologi . Meskipun penelitian ini memberikan kontribusi yang berharga dan sangat dibutuhkan untuk tubuh bukti empiris di daerah ini , mereka memiliki sejumlah keterbatasan . Set pertama dari masalah yang berkaitan dengan masalah metodologis , yang membatasi kekokohan kesimpulan yang dapat ditarik . Isu-isu metodologis termasuk sampel keterwakilan atau ketergantungan yang berlebihan pada salah satu metode kualitatif atau kuantitatif . Data kualitatif yang dapat mengidentifikasi kompleksitas pilihan siswa terhadap teknologi dan pola mendalam tentang penggunaan langka . Beberapa penelitian mengadopsi metode desain campuran yang bisa dibilang lebih tepat untuk memberikan wawasan kaya daripada metode tunggal. Selain itu, penggunaan instrumen pengumpulan data yang berbeda mengurangi kemungkinan membandingkan cara di mana variabel yang dioperasionalisasikan dan diukur di seluruh studi . Kedua , penelitian di bidang ini cenderung berfokus pada jenis teknologi yang digunakan dan frekuensi penggunaan , sering menghadap sifat penggunaan teknologi . Ini mengarah ke isu umum ketiga - kurangnya fokus pada konteks di mana teknologi yang diadopsi dan digunakan . Sebuah masalah tertentu adalah pengecualian variabel seperti karakteristik pribadi pengguna , latar belakang sosial ekonomi mereka, perbedaan disiplin , pedagogi dan rezim penilaian di mana mahasiswa beroperasi, perspektif para guru tentang nilai pendidikan teknologi , dan sebagainya. Perbedaan individual antara peserta jarang diperhitungkan .
Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi beberapa lubang tersebut . Sementara eksplorasi di alam , penelitian ini adalah signifikan karena kombinasi karakteristik yang membedakannya dari penelitian lain di daerah ini . Perbedaan pertama adalah bahwa kita menggunakan dua jenis triangulasi data ( Denzin , 1978) . Sementara kebanyakan studi sebelumnya telah digunakan baik pendekatan kuantitatif atau kualitatif , penelitian ini menggunakan metode desain campuran , menggambar atas kedua jenis dataset . Studi ini triangulates data melalui penggunaan lebih dari satu sumber , membandingkan ' penggunaan teknologi untuk belajar dengan dosen mahasiswa penggunaan teknologi dalam mengajar .
Kedua , penelitian ini mengeksplorasi penggunaan teknologi untuk formal ( kursus) dan informal baik belajar (di luar kursus ) serta bersosialisasi . Hal ini bertentangan dengan penelitian sebelumnya yang berfokus pada pembelajaran baik formal atau bersosialisasi , atau keduanya. Dan sebagian besar diabaikan pembelajaran informal . Ketiga , analisis penelitian kami baik sejauh ( apa alat , seberapa sering ) dan sifat penggunaan teknologi ( apa teknologi yang digunakan untuk ) dalam belajar dan bersosialisasi mencoba untuk mulai persepsi siswa permukaan ' nilai pendidikan alat teknologi dan motivasi mereka balik menggunakan jenis teknologi tertentu. Keempat, memperhitungkan variasi umur pertimbangan dalam penggunaan teknologi serta variasi disiplin : responden , yang diambil dari Teknik dan Pekerjaan Sosial mencakup ' pribumi digital ' dan ' imigran digital ' .



Menggunakan laptop di kelas dan dampaknya pada belajar siswa

Baru-baru ini , perdebatan sudah mulai mengenai apakah bantuan laptop di kelas atau menghambat belajar . Sementara beberapa penelitian menunjukkan bahwa laptop dapat menjadi alat belajar yang penting  . Penelitian saat ini meneliti sifat penggunaan laptop di kelasnya dalam kursus kuliah besar dan bagaimana penggunaan yang berhubungan dengan pembelajaran siswa . Siswa menyelesaikan survei mingguan kehadiran, penggunaan laptop , dan aspek lingkungan kelas . Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan laptop di kelas menghabiskan banyak waktu multitasking dan bahwa penggunaan laptop menimbulkan gangguan signifikan untuk pengguna dan sesama siswa . Yang paling penting , tingkat penggunaan laptop adalah berhubungan negatif dengan beberapa ukuran belajar siswa , termasuk pemahaman yang dilaporkan sendiri materi pelajaran dan kinerja program secara keseluruhan. Implikasi praktis dari temuan ini dibahas .
Kata kunci
• Penggunaan Laptop , Kelas mengajar,Pendidikan pasca sekolah menengah ,Mengajar / Belajar strategi
Komputer, dan terutama laptop , telah menjadi perlengkapan standar dalam pendidikan tinggi karena jumlah universitas melembagakan inisiatif laptop terus tumbuh ( Weaver & Nilson , 2005 ) . Brown et al . , 1998 dan Brown dan Petitto , 2003 telah menciptakan komputasi di mana istilah untuk menggambarkan kampus di mana semua mahasiswa dan fakultas memiliki laptop dan semua bangunan yang memiliki akses ke teknologi wi - fi . Namun baru-baru ini telah terjadi reaksi terhadap program tersebut , dengan fakultas melarang penggunaan laptop dalam kelas mereka karena kekhawatiran tentang dampak negatif yang mereka miliki pada siswa belajar .
Ada beberapa bukti bahwa program laptop dan disebut lingkungan komputasi di mana mereka menciptakan di kampus-kampus dapat memiliki efek positif . Beberapa ( misalnya , Fitch , 2004 , Partee , 1996 dan Stephens , 2005 ) telah menemukan bahwa laptop dapat memfasilitasi interaksi dosen-mahasiswa dan partisipasi dalam kelas , sehingga meningkatkan keterlibatan dan pembelajaran aktif . Hal ini sering dilakukan melalui penyusunan dan posting pertanyaan diskusi dan menggunakan perangkat baru seperti keypad respon untuk memfasilitasi interaksi siswa . . Barak , Lipson , dan Lerman menunjukkan bahwa penggunaan laptop di kelas ditingkatkan belajar eksplorasi aktif wi - fi dan dipromosikan interaksi lebih bermakna antara mahasiswa dan dengan instruktur di kelas  . Peneliti lain telah menemukan bahwa penggunaan laptop di kelas dapat meningkatkan motivasi belajar siswa , kemampuan mereka untuk menerapkan program berbasis pengetahuan  dan prestasi akademik mereka secara keseluruhan  . Bila dibandingkan dengan kelas non - laptop , siswa di kelas laptop melaporkan tingkat yang lebih tinggi partisipasi, lebih tertarik dalam belajar , dan motivasi yang lebih besar untuk melakukan dengan baik .
            Penelitian ini menimbulkan keprihatinan serius tentang penggunaan laptop di kelas . Siswa mengaku menghabiskan banyak waktu selama kuliah menggunakan laptop mereka untuk hal-hal lain selain mengambil catatan . Lebih penting lagi, penggunaan laptop adalah berhubungan negatif dengan beberapa ukuran pembelajaran . Pola korelasi menunjukkan bahwa penggunaan laptop mengganggu kemampuan siswa untuk memperhatikan dan memahami materi kuliah  yang pada gilirannya menghasilkan nilai tes yang lebih rendah . Hasil analisis  jelas menunjukkan bahwa keberhasilan di kelas adalah berhubungan negatif dengan tingkat penggunaan laptop . Jelas, sifat korelasional penelitian ini mencegah menggambar hubungan kausal ,jelas Ada kemungkinan bahwa siswa yang berjuang di kelas lebih mungkin untuk membawa laptop mereka sebagai pengalih perhatian .. Setelah mengontrol variabel ini, penggunaan laptop masih berhubungan negatif dengan keberhasilan akademis .
Pada akhirnya, bagaimanapun  hasil ini jelas menunjukkan bahwa penggunaan laptop dapat memiliki konsekuensi negatif yang serius . Hasil ini menunjukkan bahwa pengaruh negatif penggunaan laptop di kelasnya . penggunaan laptop berhubungan negatif dengan belajar siswa dan menimbulkan gangguan kepada sesama siswa .



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Tugas Softskill Smt 6(2)

TREND TEKNOLOGI GAME DAN TEKNOLOGI GAME MASA DEPAN Trend Perkembangan Teknologi Game Game Social Gaming Dampak perkembangan Facebook yang semakin besar di tahun 2010 akan ditampilkan lebih seru melalui membesarnya pemain social game seperti Farmville dan Playfish yang ditengarai sudah melebihi pertumbuhan Twitter sekalipun. Perkembangan ini dipicu oleh munculnya penggunaanmicropayment yang semakin populer dan berkembang seperti model game flash online. Body Motion Sensor Kini bermain game akan lebih asyik karena akan muncul kontroller yang memanfaatkan gerakan anggota tubuh seperti badan, tangan dan kaki. Microsoft memiliki projek Natal sementara Playstation juga memiliki Motion Controller yang berfungsi sama. Sementara di PC sudah tersedia beberapa software yang memanfaatkan gerakan tubuh dengan sensor webcam. Augmented Reality Perkembangan game dengan model augmented reality yang menggabungkan dunia maya dan game di ...

TUGAS SOFTSKILL SEMSETER 8(2)

Cybercrime Apa itu Cybercrime? Cybercrime adalah tidak criminal yang dilakkukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya internet. Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet. Karakteristik Cybercrime ·         Kejahatan kerah biru ·         Kejahatan kerah putih Cybercrime memiliki karakteristik unik yaitu : ·         Ruang lingkup kejahatan ·         Sifat kejahatan ·         Pelaku kejahatan ·         Modus kejahatan ·         Jenis kerugian yang ditimbulkan Klasifikasi Cybercrime...

TUGAS SOFTSKILL SEMESTER 8(4)

Mobile Computing Mobile computing adalah seperangkat benda atau teknologi yang memiliki teknologi secanggih yang sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) dan mampu melakukan komunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel) walaupun user atau pengguna dari alat tersebut sedang melakukan perpindahan. Mobile computing juga merupakan teknologi yang dapat melakukan system distribusi data saat bergerak bebas dan dapat melakukan koneksi kembali pada lokasi jaringan yang berbeda. Mobile Computing biasa di sebut dengan istilah komputasi bergerak. Secara awam artinya adalah membuat dan mengambil fasilitas komputer yang diperlukan dan perangkat lunak dan menjadikan nya secara utuh menyatu dan di pakai di luar ruangan (di lapangan). Mobile Computing merupakan paradigma dari teknologi yang mampu melakukan komunikasi walaupun user melakukan perpindahan. Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat berko...