Langsung ke konten utama

TUGAS JURNAL 2

Tindakan psikofisiologis negara kognitif manusia yang diterapkan dalam interaksi manusia komputer

Tindakan psychophysiological diterapkan dalam Interaksi Manusia Komputer (HCI) oleh terutama berfokus pada studi yang berhubungan dengan negara-negara kognitif manusia. Meskipun mereka memiliki kelemahan mereka sendiri, langkah-langkah psychophysiological menyediakan cara menjanjikan pemahaman pengguna ke daerah-daerah yang berusaha "indra keenam" bagi pengguna perubahan psikologis seperti HCI. Tindakan psychophysiological memiliki keuntungan dan kerugian diantaranya, yaitu:
Keuntungan
Tindakan psychophysiological memiliki 6 keuntungan penting. Ini adalah objektivitas, multidimensi, unobtrusiveness, bersifat implisit, kontinuitas dan responsif.
Kekurangan
Tindakan psychophysiological memiliki beberapa kelemahan. Kami mengkategorikan mereka dalam tiga kelompok seperti kekurangan peralatan khusus, kualitas data dan kerugian interpretasi dan, kerugian ilmiahan.
Kemudian dari makalah ini telah memberikan review pada tindakan psikofisiologis yang digunakan untuk penilaian negara kognitif dalam Interaksi Manusia Komputer (HCI). Aplikasi HCI modern seperti pengguna evaluasi pengalaman dan user interface adaptif memerlukan mengganggu, metode implisit dan real-time yang memberikan informasi tentang multidimensi afektif pengguna atau negara kognitif. Banyak studi menunjukkan bahwa langkah-langkah psychophysiological memiliki potensi untuk memenuhi persyaratan ini. Mereka mampu menghadirkan dimensi yang berbeda dari proses psikologis manusia dengan tingkat perubahan. Namun, tindakan psikofisiologis yang perlu diterapkan secara hati-hati. Terutama, akuisisi dan interpretasi data kerugian mencegah mereka untuk diterapkan di lingkungan nyata. Kami berpikir bahwa, meskipun mereka tidak benar-benar hilang, masalah ini akan diatasi dalam waktu dan langkah-langkah psychophysiological akan lebih mudah untuk penelitian dan lebih aplikatif.




Pergeseran sudut pandang: Kecerdasan buatan dan interaksi manusia-komputer

AI dan masyarakat HCI sering dicirikan sebagai memiliki pandangan yang bertentangan tentang bagaimana manusia dan komputer harus berinteraksi. Karena keduanya berkembang, ada kontras yang lebih dalam yang melintasi komunitas ini.
Jadi jika kita setuju bahwa kesenjangan yang mendasari bukan antara HCI dan AI, tetapi antara pendekatan rasionalistik dan desain apa batas dasar baru? Terlepas dari afinitas yang jelas saya ke perspektif desain, aku akan bodoh untuk mengambil salah satu / atau sikap baik dalam hal ini. Meningkatnya pengaruh pendekatan desain adalah respon terhadap over-senilai pendekatan rasionalistik yang tumbuh di sekitar kemajuan dalam ilmu murni dan teknologi pada pertengahan abad ke-20, bersama dengan upaya untuk mendorong metafora komputer ke seluruh realitas. Itu yang dibutuhkan korektif, tapi seperti semua koreksi itu tidak meniadakan sebaliknya.
Dalam program desain interdisipliner kita berbicara tentang perlunya untuk menciptakan cara-cara "berbentuk T" pemahaman dan kerjanya. Baris  vertikal dari T adalah pemahaman analitik yang mendalam dari domain ilmiah atau teknologi. Tonggaknya adalah kemampuan untuk membawa desain berpikir untuk masalah secara holistik, mengakui keterbatasan analisa dan mengembangkan kemampuan untuk bekerja secara efektif di daerah masalah yang membawa kompleksitas dapat dihindari dan messinessof situasi manusia. Ada kebutuhan untuk T-berbentuk AI dan berbentuk T HCI juga. Kita mungkin akan terkejut betapa rapat mereka berakhir menyerupai satu sama lain.



Agenda utopis dalam interaksi anak-komputer

Sementara teknik dan praktek partisipatif telah menjadi biasa di bagian Interaksi Anak-Komputer (CCI) literatur terkait bahwa tradisi Desain Partisipatif memiliki lebih banyak menawarkan CCI. Secara khusus, Skandinavia Desain tradisi Koperasi, diwujudkan melalui proyek Utopia, menyediakan sumber daya berharga untuk menetapkan agenda untuk penelitian CCI yang secara jelas membahas cita-cita dan nilai-nilai dalam penelitian dan praktek. Berdasarkan kembali dari proyek Utopia kita posisikan bahwa cita-cita demokrasi, kecakapan, dan emansipasi sebagai cita-cita inti agenda utopia dan membahas bagaimana beresonansi ini dengan isu-isu dan tantangan dalam penelitian CCI.
Resonansi yang berharga antara cita-cita eksplisit dikejar dalam proyek Utopia dan tantangan dan peluang yang dihadapi oleh para peneliti dan praktisi CCI.  Beberapa  agenda untuk mengejar cita-cita tersebut dengan menelusuri asal-usul mereka di Skandinavia, menguraikan epistemologi partisipatif didorong oleh nilai-nilai dan mendiskusikan bagaimana alat dan teknik yang sudah ada dapat masuk ke dalam agenda ini.   dilihat dari beberapa helai penelitian dalam komunitas CCI yang menyinggung masalah ini. Kami berpendapat untuk penyelarasan eksplisit antara cita-cita, epistemologi, dan alat-alat dan teknik untuk membuat transparan nilai-nilai dan ideal yang mendorong penelitian dan praktek. Ini adalah tujuan  dengan agenda ini untuk menguraikan jalan untuk penelitian dan praktek di mana isu-isu yang telah mengangkat dapat diperiksa, diuraikan dan menantang.
Pertama,  perlu pemahaman yang lebih dalam apa itu demokrasi, skilfulness dan emansipasi sebagai cita-cita berarti dan bagaimana mereka dioperasionalisasikan di CCI. Sementara literatur Utopia dapat memberikan titik tolak untuk upaya ini, sumber dekat terkait dengan CCI sastra dapat memberikan suplemen lebih kontemporer dan bernuansa untuk memahami cita-cita ini dalam konteks interaksi anak-komputer. Sementara itu telah menyediakan umum make-up dari epistemologi partisipatif berbasis nilai, masih ada kebutuhan untuk mengeksplorasi secara lebih rinci bagaimana jika bekerja dengan nilai-nilai di CCI, baik dari segi kemanfaatannya, pengembangan, dan landasan melalui karya desain. Selain itu, ada kebutuhan untuk mengeksplorasi apa yang terjadi di persimpangan antara sistem nilai yang berbeda. Sementara kita mungkin berkomitmen untuk memfasilitasi proses di mana anak-anak sendiri mengeksplorasi nilai-nilai mereka, mengembangkan mereka dan memberi mereka ekspresi melalui teknologi jelas bahwa sistem nilai lain pasti membentuk proses desain. Desainer dan peneliti tidak masuk ke dalam desain atau penelitian astabulae rasae, mereka membawa cita-cita tentang teknologi anak-anak yang menjadi nyata melalui proses. Ini adalah beberapa lintasan penelitian penting yang muncul dari agenda utopis. Kami mendorong bidang internasional beragam CCI untuk secara kritis terlibat dengan tantangan ini.



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Tugas Softskill Smt 6(2)

TREND TEKNOLOGI GAME DAN TEKNOLOGI GAME MASA DEPAN Trend Perkembangan Teknologi Game Game Social Gaming Dampak perkembangan Facebook yang semakin besar di tahun 2010 akan ditampilkan lebih seru melalui membesarnya pemain social game seperti Farmville dan Playfish yang ditengarai sudah melebihi pertumbuhan Twitter sekalipun. Perkembangan ini dipicu oleh munculnya penggunaanmicropayment yang semakin populer dan berkembang seperti model game flash online. Body Motion Sensor Kini bermain game akan lebih asyik karena akan muncul kontroller yang memanfaatkan gerakan anggota tubuh seperti badan, tangan dan kaki. Microsoft memiliki projek Natal sementara Playstation juga memiliki Motion Controller yang berfungsi sama. Sementara di PC sudah tersedia beberapa software yang memanfaatkan gerakan tubuh dengan sensor webcam. Augmented Reality Perkembangan game dengan model augmented reality yang menggabungkan dunia maya dan game di ...

TUGAS SOFTSKILL SEMSETER 8(2)

Cybercrime Apa itu Cybercrime? Cybercrime adalah tidak criminal yang dilakkukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya internet. Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet. Karakteristik Cybercrime ·         Kejahatan kerah biru ·         Kejahatan kerah putih Cybercrime memiliki karakteristik unik yaitu : ·         Ruang lingkup kejahatan ·         Sifat kejahatan ·         Pelaku kejahatan ·         Modus kejahatan ·         Jenis kerugian yang ditimbulkan Klasifikasi Cybercrime...

TUGAS SOFTSKILL SEMESTER 8(4)

Mobile Computing Mobile computing adalah seperangkat benda atau teknologi yang memiliki teknologi secanggih yang sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) dan mampu melakukan komunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel) walaupun user atau pengguna dari alat tersebut sedang melakukan perpindahan. Mobile computing juga merupakan teknologi yang dapat melakukan system distribusi data saat bergerak bebas dan dapat melakukan koneksi kembali pada lokasi jaringan yang berbeda. Mobile Computing biasa di sebut dengan istilah komputasi bergerak. Secara awam artinya adalah membuat dan mengambil fasilitas komputer yang diperlukan dan perangkat lunak dan menjadikan nya secara utuh menyatu dan di pakai di luar ruangan (di lapangan). Mobile Computing merupakan paradigma dari teknologi yang mampu melakukan komunikasi walaupun user melakukan perpindahan. Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat berko...